十年过去,经典老打法又成了真香现场。
(资料图片)
文 / 灰信鸽
过去只是游戏营销一环的线下展,如今成了米哈游、网易、B 站、鹰角等厂商的利器,去为各自的游戏争夺在年轻玩家生活中的话语权。为此,这个原本只需要数十万拿下的营销方案,已经卷到了超百万级的项目,而且仍在持续加码……
01
游戏厂商新的必争之地
在徐家汇看到米哈游和鹰角的布展时,我重新意识到,这帮游戏厂商在线下也已经打的不可开交。
刚从地铁出来,映入眼帘的就是《明日方舟》4 周年的地铁联动内容。这些素材占据了大半个地铁站。
他们这次把游戏里的家园基建给做了出来,还把角色武器做成了等比大小的实体模型,如展览一样,将它们放进了地铁橱窗里。放眼望去,光是武器模型至少便有 20 余件。
出了地铁站,就能看到《崩坏:星穹铁道》硕大的列车。他们为了造势,也是把游戏搬进了现实。这些设施里有游戏城市贝洛伯格的地标建筑,有崩铁主题的花店、商店,有在游戏中与玩家鏖战过的小兵机器人,还有与游戏中 1:1 大小、标志性的星穹列车车头。
几天前,地铁站因为来朝圣的玩家太多,一度爆满。我来这里已是五一结束后的第一个工作日,但仍能看到不少玩家到这附近打卡拍照。在闲逛时,我还遇到一对 cos 成《明日方舟》角色的玩家。他们没能抢到嘉年华和音乐会的票,为了弥补遗憾,特地在回深圳前来这边看一看。
这些线下的营销内容,已不像过去那样只是随便做做宣发,已经俨然成了专属于玩家的旅游景点。2021 年,徐家汇里里外外的广告位,就被多家游戏厂商竞争。
彼时有玩家发微博称,他原本只是想来拍拍 B 站给《碧蓝航线》在这里做的布展,结果刚出来就看到了散爆为自己旗下《少女前线:云图计划》《少前 2:追放》承包了大半个地铁站。
同一时间,米哈游在地铁站外面拿下了一旁美罗城商城的巨型玻璃球,持续播放游戏与角色的相关内容。事实上,《原神》那年直接和徐汇区做了「幻想徐汇 青春奇遇」的文旅活动,用联名款地图、明信片、四格漫画等内容,包下了这一带的旅游地标……除了参与厂商多,地铁站能用的广告位更是被翻了个遍,比如站台立柱、可以摆小装置的小片空地、地铁出口抬头就能看到的大楼显示屏…… 2017 年 5 月,《刀剑乱舞 -ONLINE-》就是朝地铁下手,把 2 号线地铁的内外装饰给承包了。几乎每年五一前后,徐家汇都会被各家游戏厂商的广告所占据。有不少玩家感叹,徐家汇简直就是二次元游戏的大本营,走两步就能看到某家买了坑位做宣发。在小红书上,甚至已经有博主将这里视作景点,为粉丝们做了打卡攻略,收获了近万份点赞……可以说,以地铁为代表的线下布展,如今正成为许多游戏的重要营销手段。其实一开始我也质疑,线下营销并不新鲜,不早被页游端游玩烂了吗?但在实际到线下看到他们所做的内容,以及玩家们的反应后,意识到,这帮游戏厂商已经把老办法玩出了自己的方向,并且已迭代多年,使其价值变得愈发独特。
在去年,我们报道《明日方舟》地铁站营销的内容下,一位玩家的回答,或许便对这一方向的独特性给出了解释:现在的线下展远不止是打破次元壁,而是将过去被标为小众爱好的游戏内容,一次次地搬到了大众面前,证明玩家所喜欢的东西上得了台面,且这是一件值得骄傲的事情。这一打法的价值变化里,二次元产品起到了主导作用。以地铁营销为例,在过去,这类线下广告多是为了触达更多玩家,需要和其他打法相配合,目的是抓线下流量,为产品带来更多的潜在用户。
早在 2014 年 7 月,代理《刀塔传奇》的龙图游戏,瞄准 ChinaJoy 热点,抢滩了上海地铁沿线广告。当时的《刀塔传奇》运营团队提到,该打法分两步,一是用网络平台传口碑,二是用线下广告打品牌,以追求更好的曝光效果,用品牌营销去触达更大的用户群体。后来的包场式营销便与之类似。
之后,这一「壕横」的策略不断细分。
它可以细水长流、润物细无声地影响大众认知,比如当时的 360 游戏平台选择地铁的视频媒体,长期投放排行榜,徐徐图之;
它也可以相当精准地打击目标用户:《我叫 MT》《轮回诀》手游便通过定制广告,或定点投放中关村地铁等地,去集中瞄准上班族用户。
渐渐地,地铁广告在近 10 年前,就已经成了游戏厂商们的兵家必争之地。
而在二次元厂商的手上,这个打法发生了变化,目的不是单纯为了触达用户,而是与玩家沟通。如今目的早已不是抓线下流量,争取潜在用户那么简单了,增加玩家的认同感,已经成为了二次元项目的主要营销方向。其实,二次元一直有「痛」文化的概念:用户会将自己喜欢的角色,印在衣服、背包,或是喷漆到车上,向大众展示。
在二次元尚未流行开的彼时,大家也是借助这一行为去表达自己钟爱着某一小众文化。所以,「痛」也有社死与脱离常轨的意思,指小众文化难上大众台面。
所以,国内二次元产品早期所做地铁营销,核心便是「痛」。最早一批入局的二次元厂商,向日本经营许久的 IP 产业取经,学习其营销打法,参加漫展做宣发,在线下办主题展、开咖啡店。
对比来看,二次元产品通常是轻策略、弱社交的厨力游戏,且内容小众,所以相似的地铁打法在诸如《命运 - 冠位指定》等核心产品身上呈现出了微妙的变化:它固然在触达大众,但其价值更多是在服务于核心玩家。在痛地铁开通后,一些玩家甚至会不远千里去打卡,类似于朝圣旅行。
熟稔这一打法的悠星,曾在采访中提到,无论是简单铺量还是精准投放,地铁买量其实没那么难,但其中诀窍是要做出能让玩家有认同感的内容。「作为一个玩家,看到这样的内容会不会感到开心,会不会嘴角微微上扬?如果能达到这个效果,那我们就去做。」显而易见,痛文化与传统地铁广告投放,只是形似,但出发点有所不同。
随着二次元的出圈与泛化,这一打法愈发朝着内容发力。
在 2016-2019 年期间,二次元市场有越来越多的产品涌入,拓宽了其用户规模。《少女前线》《阴阳师》《崩坏 3》等产品陆续入局,并在线下打法上不断沿用与痛文化相似的打法思路。这一现象也让原本小众的二次元文化,一次次在大众面前露出,并成为年轻用户的主流。
其中破圈最狠的,当属 B 站旗下的一系列产品。此前,B 站奉行破圈策略,把线下宣发铺得声势浩大,并逐渐形成其固定的方法论。如《碧蓝航线》,它几乎每逢周年,就要在黄浦江定制庆生标语,然后做一轮痛地铁。这一打法的力度在《公主连结》上线时达到顶峰。仅在与上海市的公交系统的联动中,B 站便让游戏的宣发素材覆盖了上海市 500 个公交站台。
时至今日,二次元也基本脱离了小众概念,渗透进玩家生活中,还根据不同的产品类型,拆分成了一个个独立的 IP 圈层。而地铁营销打法,也与时俱进地发生着变化。在今年徐家汇地铁联动的项目中,这一打法的变化尤为明显。
03从十万级飞涨到百万级的投入
在一同看地铁联动时,遇到的那位 coser 说,自己很喜欢《明日方舟》今年做的武器模型展示。
她也时常去做定制,却仍觉得这次官方做的展览超出了预期,她预估,官方这次做的武器成本,应该比她熟悉的民间价高出 2-4 倍不止。
去年,《明日方舟》就做过一次武器展,展出了 6 款根据游戏设定 1:1 复刻的实体武器。而到了今年,这个投入量从 6 款加到了 20 款。这次展出的武器细节,在《明日方舟》游戏内都鲜少能看真切,不难发现,有不少内容是为了这次展览,特意做的细化。
从《明日方舟》近两年的案例来看,二次元游戏的地铁营销水平明显又迭代了一轮。二次元地铁营销的传统打法,主打视觉冲击。过往项目多是做「痛」文化的思路,只要把游戏内的素材搬出来,铺满地铁的各个场景就好。
在诸如《碧蓝航线》《阴阳师》等早期案例中,项目组采用的素材也多是静态海报,或是活动立绘,毕竟只要把人气角色摆出来就足够吸睛。
随着内容向产品越来越多,这类宣发素材也在频繁地刷屏大家的视野,就不新鲜了。所以,游戏厂商们开始琢磨做沉浸感,要将游戏里的深度内容挖掘出来,投射到现实。
比如,同样是做「痛」车,《崩坏 3》配合终章内容,在上海、深圳、成都三座城市做了「琪亚娜时光专列」,对应着游戏中角色们在列车站台上相互告别的剧情。
由于与游戏内容结合紧密,这一段地铁营销也让核心玩家,仿佛是在现实站台中重温了一遍游戏里的故事。
而如果你在线下参观过《明日方舟》的地铁营销素材,你会发现他们在做沉浸感的同时,又在形式与内容上做了更多创新。比如,为了让静态的内容动起来,他们在去年的地铁项目中做了大屏幕,向路过的人们展示当期版本内容的 PV 视频,甚至奢侈地拿电子屏曲循环播放单个角色的高清动态皮肤。
为了让内容看起来不那么单调平面,地铁的灯箱被他们改装成了 2-3 层结构。通过拆分远近构图,一张简单角色立绘或者 KV 图,被由远及近地贴在不同层上,形成了有立体效果的特制内容。今年,几乎所有橱窗素材都做了类似处理。
为了能让展览内容更加可玩,他们去年就将泰拉大陆地图做成互动屏,让玩家们通过点击切换,来查看不同势力的位置、范围、代表人物,以及当地的自然环境。说白了,《明日方舟》的地铁营销想做的是一些新东西:这些素材确实来源于游戏,但在地铁展览的呈现方式,又不拘泥于游戏。这其中,角色武器尤其如此。「前面那些武器是用 3D 打印做的,而且应该是按武器设定的图纸,先打印一块块的零件,然后再组装起来,你还能看到上面的结构。」上述 coser 给出自己的解读。
她说这次已经拍了不少照片,回去也想自己照着定制一个。
有意思的是,《明日方舟》这次还新增了罗德岛基建的内容——这也是今年他们地铁营销项目中人气最高的部分之一。起初,我以为他们只是把家园系统里的一些装修做成海报,把站台或者橱窗打扮打扮。可实际到了才发现,他们是真的把游戏里面的基建装修塞进了橱窗。就像在游戏中的体验内容一样,每一个基建小方格是一个装修风格,不同的风格住着来自该地区的干员。最惊喜的,基建当中的每一个道具虽小,但做得相当考究。
围在橱窗前的玩家们最大的乐子,便是在这一格格的基建里面找道具细节……结合过往数据猜测,这次地铁项目的投入远超传统做法,或从十万级跃至了百万级。
这次做工的精细程度,以至于让一些非玩家的路人也忍不住驻足看一看。一位 50 岁左右的阿姨好奇又开心地看着橱窗里面的基建,好奇地问这是什么东西,听说是一款游戏的内容,便掏出手机要拍几张,给女儿发过去,「我拍给她看……我女儿和你们一样大,肯定喜欢这个。」
说罢,她便围着橱窗欣喜地仔细拍了起来……
回头来看,这两年《明日方舟》等二次元产品的线下投入越来越大,而且抠细节的程度也远超过往,甚至逐渐脱离了早期投产比的约束,几近以做一个公开展览的思路,来为玩家与大众呈现游戏内容。或许与玩家的感受相同,这些项目就是在秀肌肉,带着年轻人喜欢的内容与自豪感,让大众重新认识这些新鲜的游戏品牌。
而这件事,显然不能单纯用成本来衡量,必须当做一个长期的策略经营下去。
这种策略下,地铁营销已经从一个单纯的品牌营销打法,升级到具备强内容属性的,能与游戏内容互补,更能在长线上微信品牌生命力的内容营销策略。
而且对玩家来说,这些营销打法不是单纯的广告,还有很多意想不到的设计等待发掘,甚至可以成为他们体验 IP 内容时不可或缺的一环。
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